วันพฤหัสบดีที่ 18 สิงหาคม พ.ศ. 2554

การพูดในที่ชุมชน

เทคนิคการพูดในที่ชุมชน
การพูดในที่ชุมชน  คือ  การพูดในที่สาธารณะ มีผู้ฟังเป็นจำนวนมาก
วิธีการพูดในที่ชุมชน
 1. พูดแบบท่องจำเตรียมเรื่องพูดอย่างมีคุณค่า สาระถูกต้องเหมาะสม แล้วจำเรื่องพูดให้ได้ เวลาพูดให้เป็น ธรรมชาติ มีลีลา จังหวะ ถ่ายทอดออกมาทุกตัวอักษร        
2. พูดแบบมีต้นฉบับ
พูดไปอ่านไป จากต้นร่างที่เตรียมมาอย่างดีแล้ว แต่ไม่ใช่ก้มหน้าก้มตาอ่าน เพราะไม่ใช่ ผลดีสำหรับผู้พูด       
3. พู ดจากความเข้าใจเตรียมเรื่องพูดไว้ล่วงหน้า ถ่ายทอดสารจากความรู้ความเข้าใจของตนเอง มีต้นฉบับ เฉพาะหัวข้อสำคัญเท่านั้น เช่น การพูด , สนทนา , อภิปราย , สัมภาษณ์  

การพูดในที่ชุมชนตามโอกาสต่างๆ    
จำแนก เป็น 3 ประเภท ดังนี้ 
        
1. การพูดอย่างเป็นทางการ
เป็นการพูดในพิธีต่าง ๆ มีการวางแผนแนวปฏิบัติไว้อย่างชัดเจน เช่น การปราศรัยของนายกรัฐมนตรีการพูดสุนทรพจน์ของรัฐมนตรีกระทรวงการต่างประเทศ
2. การพูดอย่างไม่เป็นทางการเป็นการพูดที่ให้บรรยากาศเป็นกันเอง เช่น พูดเพื่อนันทนาการในกิจกรรมต่าง ๆ การพูดสังสรรค์งานชุมนุมศิษย์เก่า การพูดเรื่องตลกในที่ประชุม การกล่าวอวยพรตามโอกาสต่าง ๆ ในงานสังสรรค์         
3. การพูดกึ่งทางการเป็นการพูดที่ลดความเป็นแบบแผนลง เช่น พูดอบรมนักเรียนในคาบจริยธรรม การกล่าว ต้อนรับผู้มาเยี่ยมชม การกล่าวขอบคุณผู้ช่วยเหลือกิจกรรม กล่าวบรรยายสรุปแก่ผู้เข้าชมตามสถานที่ต่าง ๆ
การเตรียมตัวพูดในที่ชุมชน
1. กำหนดจุดมุ่งหมายให้ชัดเจนว่าจะพูดอะไร เพื่ออะไร มีขอบข่ายกว้างขวางมากน้อย เพียงใด           
2. วิเคราะห์ผู้ฟังพิจารณาจำนวนผู้ฟัง เพศ วัย การศึกษา สถานภาพทางสังคม อาชีพ ความสนใจ ความมุ่งหวัง และทัศนคติ ที่กลุ่มผู้ฟังมีต่อเรื่องที่พูด และตัวผู้พูดเพื่อนำข้อมูลมาเตรียมพูด เตรียมวิธีการใช้ภาษาให้เหมาะกับผู้ฟัง        
3. กำหนดขอบเขตของเรื่อง โดยคำนึงถึงเนื้อเรื่องและเวลาที่จะพูด กำหนดประเด็น สำคัญให้ชัดเจน
4. รวบรวมเนื้อหา ต้องจัดเนื้อหาที่ผู้ฟังได้รับประโยชน์มากที่สุด การรวบรวมเนื้อหาทำได้ หาได้จากการศึกษา ค้นคว้าจากการอ่านการสัมภาษณ์ ไต่ถามผู้รู้ ใช้ความรู้ความสามารถ แล้วจดบันทึก                 
5. เรียบเรียงเนื้อเรื่อง ผู้พูดจัดทำเค้าโครงเรื่องให้ชัดเจนเป็นตามลำดับจะกล่าวเปิดเรื่องอย่างไร เตรียมการใช้ภาษาให้เหมาะสมกระทัดรัด เข้าใจง่าย ตรงประเด็น พอเหมาะกับเวลา               
6. การซ้อมพูด เพื่อให้แสดงความมั่นใจต้องซ้อมพูด ออกเสียงพูด อักขรวิธี มีลีลาจังหวะ ท่าทาง สีหน้า สายตา น้ำเสียง มีผู้ฟังช่วยติชมการพูด มีการบันทึกเสียงเป็นอุปกรณ์การฝึกซ้อม
   เมื่อได้รับเชิญให้พูด อย่าตกใจ จงภูมิใจที่ได้รับเกียรติ ลุกขึ้นเดินไปอย่างสง่าผ่าเผย กล่าวทักทายต่อที่ประชุมให้เหมาะสมกับที่ประชุม พร้อมกับสังเกตสถานการณ์ แวดล้อม เริ่มประโยคแรกเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้ฟังให้มากที่สุด           
  พูดเรื่องที่ง่ายและใกล้ตัวที่สุด ลำดับเรื่องที่จะพูดก่อนหลัง โดยเสนอแนวคิดอย่างกระชับที่สุด พูดไปอย่างต่อเนื่อง พูดบทสรุปในตอนจบอย่างประทับใจ พยายามรักษาเวลาที่กำหนดไว้            
  ในกรณีที่เป็นการตอบคำถาม กล่าวทักทายหรือทำขั้นตอนอย่างสั้นๆ แล้วทวนคำถามให้กระชับ จึงตอบโดยลำดับเรื่องให้ตรงประเด็น ขยายความให้ชัดเจน            
  ผู้พูดต้องมีปฏิภาณ ( ความสามารถในการแสดงความคิดที่จะแก้ไขปัญหาต่าง ๆ รวมทั้งความคิดสร้างสรรค์ได้อย่างฉับไว ) เรียบเรียงเนื้อเรื่องพูดได้ทันที คิดได้เร็ว ฉะนั้น จึงฝึกหัดให้คิด เร็ว ๆ ไว้บ่อย ๆ จะได้ช่วยได้มาก
การพูดประเภทต่างๆ ในที่ชุมชน
 1. สุนทรพจน์  หมายถึง คำพูดที่ดีงาม ไพเราะจับใจ การพูดสุนทรพจน์มักมีในพิธีสำคัญ เช่น พิธีต้อนรับแขกเมืองคนสำคัญ พิธีได้รับตำแหน่งสำคัญ
ลักษณะสุนทรพจน์
  ใช้ถ้อยคำไพเราะลึกซึ้งกินใจ จับใจ             
  โน้มน้าวให้ผู้ฟังเห็นคล้อยตาม              
  กระตุ้นผู้ฟ้ง มีความมั่นใจ และยินดีร่วมมือ              
  สร้างบรรยากาศให้เกิดความหรรษา และให้ความสุขแก่ผู้ฟัง

โครงสร้างสุนทรพจน์ ขั้นตอนของสุนทรพจน์
            1. คำนำ หรือการเริ่มต้น (Introduction)
           2. เนื้อเรื่อง หรือสาระสำคัญของเรื่อง (Discussion)
           3. สรุปจบ หรือการลงท้าย (Conclusion)
     " ขึ้นต้นให้ตื่นเต้น      ตอนกลางให้กลมกลืน      ตอนจบให้จับใจ
ข้อพึงหลีกเลี่ยงในการสรุปจบ
1. ขอจบ ขอยุติ                  
2. ไม่มากก็น้อย                  
3. ขออภัย ขอโทษ                
4. ขอบคุณ
วิธีสรุปจบที่ได้ผล
  จบแบบสรุปความ                
  จบแบบฝากให้ไปคิด                 
  จบแบบเปิดเผยตอนสำคัญ                      
  จบแบบชักชวนและเรียกร้อง                 
  จบด้วยคำคม คำพังเพย สุภาษิต
การพูดโน้มน้าวใจ
บันได 5 ขั้น ของมอนโร
กระทำตาม ACTION
เห็นตาม VISUALIZATION
พอใจ  SATISFACTION
ต้องการ  NEED
สนใจ  ATTENTION

หลักของ AIDA
A      =   ATTENTION   ให้ผู้ฟังมาเอาใจใส่
 I      =   INTEREST       ให้ผู้ฟังสนใจ
 D     =   DESIRE           ปรารถนา
 A   =    ACTION           ให้กระทำตาม
การโน้มน้าวใจหลักของบอร์เดน
จุดไฟให้ลุกขึ้น ดึงเข้าสู่เป้าหมายที่ต้องการอย่างรวดเร็ว
        จงพูดให้เห็นคล้อยตาม  ให้ผู้ฟังเห็นปัญหาที่ควรแก้ไข
        จงหาข้อสนับสนุน   ยกตัวอย่าง ยกทฤษฎีที่มีน้ำหนักอย่างแท้จริง
        เรียกร้องให้กระทำการ  ตามจุดหมายที่เตรียมไว้
การพูดโน้มน้าวใจ  โดยทั่วไป
ต้องเชื่อเรื่องที่ตนเองพูดก่อน คนอื่นเชื่อ
แสดงให้เห็นว่า เป็นความเชื่อพื้นฐานที่เขาเชื่ออยู่
ยกตัวอย่างให้เห็นภาพพจน์
เปรียบเทียบโดยใช้แผ่นภาพ กราฟ
อ้างวาทะ ผู้รอบรู้ ผู้เชี่ยวชาญ ผู้ที่ผู้ฟังนับถือ
พูดมีสาระน่าสนใจ
พูดถึงเหตุผล ข้อเท็จจริง
ขอร้องวิงวอน ในเรื่องของความปรารถนาของมนุษย์ เช่นความเป็นธรรม ความรัก ความถูกต้อง

วันอังคารที่ 9 สิงหาคม พ.ศ. 2554

Stack


Stack
ลักษณะของโครงสร้างข้อมูลแบบ    Stack
               ข้อมูลที่เก็บใน Stack จะเก็บในลักษณะวางทับกัน เช่นเดียวกับการวางจานเรียงซ้อนกัน
 ข้อมูลตัวแรกจะเป็นข้อมูลที่อยู่ล่างสุดของ Stack และ ข้อมูลสุดท้ายจะเป็นข้อมูลที่อยู่บนสุด
 ของ Stack เมื่อมีการนำข้อมูลออกจาก Stack ข้อมูลที่อยู่บนสุด นั่นคือข้อมูลที่นำลงสู่Stack
 เป็นข้อมูลสุดท้าย จะเป็นข้อมูลที่จะต้องนำออกจาก Stack ก่อน การทำงานลักษณะนี้เรียกว่า   
 LIFO (last-in-first-out)

Operation ของ Stack
   1. Push Stack เป็น operation สำหรับนำข้อมูลลงใน Stack
   2. Pop Stack เป็น operation สำหรับนำข้อมูลออกจาก Stack  
ตัวอย่างการทำงานของ Operation Push และ Pop


Implementation Stack
     การ implement Stack ทำได้ วิธี คือ
   1. Array Implementation
   2.
 Linked List Implementation
Array Implementation
     ข้อตกลง
     1) กำหนดให้จำนวนข้อมูลสูงสุดคือ ทั้งนี้เพราะว่าการกำหนด
          Array จะต้องระบุจำนวนข้อมูลสูงสุดที่จะเก็บลงใน Array
     2) กำหนดให้ตัวแปร Top แทนจำนวนข้อมูลที่มีอยู่ใน Stack
Program
                    ตัวอย่างโปรแกรมนี้เป็น Stack ของ Integer
Pascal
C , C++
Procedure  Pop   ( Var  X : Integer )  ;
Begin
         If  Top=0  Then
              Writeln ( " Stack  Empty " )
        Else
        Begin
                  X :=  Stack [ Top ]   ;
                 Top := Top - 1 ;
        End;
End;
Pop  ( int  X )
{
           if  (Top = = 0)
                 printf ( " Stack  Empty " );
          else
                {
                        X = Stack [ Top ]  ;
                       Top = Top - 1 ;
                }
}

วันพุธที่ 27 กรกฎาคม พ.ศ. 2554

Resume

Resume

Name : Mr. Moleerat Ratchata

Address : 48 M.1 Koksalood Bangkrathum ,Phitsanulok 65110                                                                               

Age : 25 years                                                                                                                                                  

Height : 170 cms                                                                                                                                               

Weight : 58 kgs
                                     
Date of birth : 25 September 1985

Telephone : 089-5628203  
                                                                                                                            
E-mail : V_J_pop_za_zzz@hotmail.com

Educational Background
2008 – 2011 Suandusit Rajaphat University ,managementseince major businesscomputer,GPA 2.06

Special Abilities
Can speak,writing,reading English
Can type 35 word per minute in thai and 30 word per minute in English Interests Collecting stamp

Reference
Mr. Moleerat  Ratchata                                                                                                                                                         



Dear Sir/Madam 
Referring to you advertize in Idesign.com in position of computer design.I would appreciate to happy for this position.I very ensure that my background and experience as serve you well.Here with my resume with file attached. I look forward to hearing from you soon or your converience time.My contact number is 089-5628203.Personal
 E-mail V_J_pop_za_zzza@hotmail.com

วันอาทิตย์ที่ 17 กรกฎาคม พ.ศ. 2554


Conversation

Conversation การสัมภาษณ์งาน

คำถาม Good afternoon , How doyou do?       คำตอบ Good afternoon , How doyou do.

คำถาม  Nice to meet you        คำตอบ   Nice to meet you  too

ประโยคให้แนะนำตัวเอง
คำถาม Could you please introduce yourself  briefly?    คำถาม Would you mild telling me about youself briefly?


คำตอบ   I’m wijitra khadeewiang .I’m 21 years old.I have 2 brothers and 1 sister.I’m studing(หรือ  graduated  from กรณีจบแล้ว)  Suandusit Rajabhat University.I did a bachelor in managementseince.My major was businesscomputer.

คำถาม Where did you graduated?        คำตอบ I graduated from Suandusit Rajabhat University. 
    
คำถาม What course did you you take? ( จบหลักสูตรอะไร )      คำตอบ I did a bachelor in managementseince.         
                      
คำถาม what are you doing now?         คำตอบ  I’m still out of work.( หางานทำอยู่ )  หรือใช้ประโยคนี้  I’m working at CP company.     
                   
คำถาม What company are you working for ?( คุณทำงานที่ไหน )     คำตอบ I’m working for CP company.

คำถาม   What  salary do you expect ?        คำตอบ  15,000. 

คำถาม What do you do during your free time ?      คำตอบ  Listening music.

คำถาม Can you drive a car ?      คำตอบ  Yes,I can. 

วันพฤหัสบดีที่ 7 กรกฎาคม พ.ศ. 2554

บทีที่ 3 Array

โครงสร้างข้อมูลแบ่งเป็น 2 ประเภทใหญ่คือ
1. โครงสร้างข้อมูลแบบเชิงเส้น
2. โครงสร้างข้อมูลแบบไม่เป็นเชิงเส้น
     อาเรย์ หรือแถวลำดับ  คือการรวมของตัวแปรที่สามารถใช้ตัวแประชื่อเดียวแทนข้อมูลสมาชิกได้หลาย ๆ ตัวในคราวเดียวกัน
คุณสมบัติของอาเรย์
1. เป็นตัวแทนกลุ่มของข้อมูลที่มีความสัมพันธ์กัน เช่น เดือน 12 เดือนประกอบด้วยมกราคมถึงธันวาคม
2. สมาชิกในอาเรย์จะมีคุณสมบัติเหมือน ๆ กัน กล่าวคือ ต้องมีชนิดข้อมูลเหมือนกันทั้งหมด
3. ขนาดของอาเรย์จะมีขนาดคงที่
4. อาเรย์เป็นโครงสร้างข้อมูลที่ใช้สามารถอ้างอิงเพื่อเข้าถึงข้อมูลได้ทันที
     การอ้างอิงตำแหน่งสมาชิกในอาเรย์
   สำหรับการอ้างอิงตำแหน่งสมาชิกในอาเรย์ จะต้องเริ่มต้นด้วยชื่ออาเรย์และตามด้วยเลขลำดับกำกับไว้ด้วย ซึ่งเลขลำดับเหล่านี้สามารถเรียกได้หลายชื่อด้วยกัน เช่น ซับสคริปต์ หรือเลขดัชนี ซึ่งต่างก็คือความหมายเดียวกันที่ใช้แทนกันได้ โดยดัชนีจะอยู่ภายในเครื่องหมาย ( ) sinv [ ] ก็ได้
    ขอบเขตของอาเรย์
ซึ่งจะประกอบไปด้วยขอบเขตล่างสุด และขอบเขตบนสุด แต่อย่างไรก็ตาม ในภาษาคอมพิวเตอร์บางภาษาจะกำหนดขอบเขตค่าดังกล่าวได้เพียงขอบเขตบนสุดเท่านั้น โดยขอบเขตล่างสุดจะถูกกำหนดคงที่เตรียมไว้อยู่แล้ว เช่น ภาษา c, c++
อาเรย์หนึ่งมิติ
รูปแบบทั่วไปของโครงสร้างข้อมูลอาเรย์หนึ่งมิติ คือ
            ArrayName [L:U]
            โดยที่ ArrayName คือชื่อของอาเรย์
                       L                 คือขอบเขตล่างสุด
                       U                คือขอบเขตบนสุด
อาเรย์สองมิติ
โครงสร้างข้อมูลอาเรย์สองมิติ มีรูปแบบเป็นแถว และคอลัทน์
อาเรย์สามมิติ คือนำอาเรย์สองมิติมาเรียงซ้อนกันหลาย ๆ ชั้น

            
                   
ฟังการบรรยายธรรมจาก พระอาจารย์ ศรศิริ ติสรโณ
ผู้ช่วยเจ้าอาวาสวัดสันติวัน จ.พิษณุโลก
เรื่อง เกราะ 5 ชั้น และคุณธรรม 4 ประการ
สีลัง พลัง อัปปฏิมัง สีลัง อาวุธมุตตมัง สีลัง อาภรณัง เสฏฐัง กวจมัพภุติ
ศีลเป็นกำลังไม่มีที่เปรียบ ศีลเป็นอาวุธสูงสุด ศีลเป็นเครื่องประดับอย่างประเสริฐ ศีลเป็นเกราะอย่างอัศจรรย์
ก่อนที่เราจะไปทำความรู้จักกับเกราะ 5 ชั้นนั้น เรามาพูดถึงในส่งวนของตัวเราก่อนเลยว่า การที่เราจะมีศีลนั้นต้องเริ่มที่ตัวเรา ถ้าตัวของเราขาดศีลไปเพียงข้อเดียวนั่นหมายถึง เราไม่สามารถที่จะมีศีลได้เลยดั่งที่ผมจะมาเขียนบรรยายในวันนี้
เกราะ 5 ชั้น คือ "ศีล"ดังที่กล่าวมาข้างต้น
ศีล 5 หรือ เบญจศีล
"คือความปกติของมนุษย์"
ข้อ 1 ปาณาติปาตา เวรมณี เว้นจากทำชีวิตสัตว์ให้ตกล่วงไป หรือตาย
ข้อ 2 อทินนาทานา เวรมณี เว้นจากการถือเอาสิ่งของที่เจ้าของ ไม่ได้ให้ด้วยการแห่งขโมย
ข้อ 3 กาเมสุมิจฉาจารา เวรมณี เว้นจากประพฤติผิดในกาม
ข้อ 4 มุสาวาทา เวรมณี เว้นจากการพูดเท็จ
ข้อ 5 สุราเมรยมัชชปมาทัฏฐานา เวรมณี เว้นจากดื่มน้ำเมา คือสุราเมรัย อันเป็นที่สิ่งที่ทำให้เราประมาท
ทำไมต้องรักษาศีล?
ข้อ 1 เพระาใครๆก็รักชีวิตตัวเอง
ข้อ 2 เพราะใครๆก็อยู่เป็ฯสุขด้วยสมบัติของตนเอง
ข้อ 3 เพราะใครๆก็รักพี่น้องพวกพ้องของเขา
ข้อ 4 เพราะใครๆก็รักความจริงใจด้วยกันทั้งนั้น
ข้อ 5 เพราะว่าเมื่อดื่มเข้าไปแล้วก็จะทำลายสติของเรา เมื่อสติของเราเสียหายไปแล้ว
ศีลข้ออื่นๆก็พร้อมที่จะขาดไปหมด (ศีลข้อนี้สำคัญที่สุด)* ก่อนจะสอนคนอื่นให้ดีได้ ต้องสอนตัวเองให้ดีก่อน
ศีลเป็นเกราะป้องกันในการดำเนินชีวิต
วิบากกรรมของการผิดศีล
ข้อ 1 ฆ่าสัตว์ วิบากกรรมคือ อายุสั้น
ข้อ 2 ลักทรัพย์ วิบากกรรมคือ ทรัพย์สมบัติพินาศ
ข้อ 3 ประพฤติผิดในกาม วิบากกรรมคือ ครอบครัวแตกแยก
ข้อ 4 โกหก วิบากกรรมคือ โรคภายในช่องปาก, มะเร็งช่องปาก, ฟันไม่สวย
ข้อ 5 ดื่มน้ำเมา วิบากกรรมคือ เกิดมาโง่เขลา, ปัญญาอ่อน

วิธีสร้างเกราะภายในตน
คือ การตั้งใจงดเว้นจากการประพฤติผิดทางกายและวาจา
1. งดเว้นโดยไม่ตั้งใจไว้ก่อน
2. งดเว้นโดยตั้งใจและปฏิญาณไว้ก่อน
3. งดเว้นด้วยตัดขาดได้
ธรรมที่เกื้อกูลต่อการรักษาศีล
"หิริ โอตตัปปะ"หิริ คือความละอายต่อบาป เกิดขึ้นด้วยการพิจารณาถึงฐานะของตนเอง
โอตตัปปะ คือความเกรงกลัวต่อบาป เกิดขึ้นได้ เพราะกลัวว่าตนเองจะเดือดร้อนในภายหลัง
"เมื่อมีหิริโอตตัปปะ ศีลก็เกิดขึ้นและตั้งอยู่ได้
เมื่อไม่มีหิริโอตตัปปะ ศีลก็ไม่เกิดและตั้งอยู่ไม่ได้"
ที่สำคัญที่สุดคือ "การมีสติ"
คุณธรรม 4 ประการ คือ "ฆราวาสธรรม" คือ
1. สัจจะ คือ นิสัยความรับผิดชอบ
2. ทมะ คือ นิสัยรักการฝึกฝนตนเอง
3. ขันติ คือ นิสัยอดทน
4. จาคะ คือ นิสัยเสียสละ
ทำไมต้องรักษาศีล?ข้อ 1 เพระาใครๆก็รักชีวิตตัวเอง
ข้อ 2 เพราะใครๆก็อยู่เป็ฯสุขด้วยสมบัติของตนเอง
ข้อ 3 เพราะใครๆก็รักพี่น้องพวกพ้องของเขา
ข้อ 4 เพราะใครๆก็รักความจริงใจด้วยกันทั้งนั้น
ข้อ 5 เพราะว่าเมื่อดื่มเข้าไปแล้วก็จะทำลายสติของเรา เมื่อสติของเราเสียหายไปแล้ว
ศีลข้ออื่นๆก็พร้อมที่จะขาดไปหมด (ศีลข้อนี้สำคัญที่สุด)* ก่อนจะสอนคนอื่นให้ดีได้ ต้องสอนตัวเองให้ดีซะก่อน
วิบากกรรมของการผิดศีล
ข้อ 1 ฆ่าสัตว์ เท่ากับ อายุสั้น
ข้อ 2 ลักทรัพย์ เท่ากับ ทรัพย์สมบัติพินาศ
ข้อ 3 ประพฤติผิดในกาม เท่ากับ ครอบครัวแตกแยก
ข้อ 4 โกหก เท่ากับ โรคภายในช่องปาก, มะเร็งช่องปาก, ฟันไม่สวย
ข้อ 5 ดื่มน้ำเมา เท่ากับ เกิดมาโง่เขลา, ปัญญาอ่อน

วิธีสร้างเกราะภายในตน คือ การตั้งใจงดเว้นจากการประพฤติผิดทางกายและวาจา
1. งดเว้นโดยไม่ตั้งใจไว้ก่อน
2. งดเว้นโดยตั้งใจและปฏิญาณไว้ก่อน
3. งดเว้นด้วยตัดขาดได้

ธรรมที่เกื้อกูลต่อการรักษาศีล
คุณธรรม 4 ประการ คือ "ฆราวาสธรรม" คือ 1. สัจจะ คือ นิสัยความรับผิดชอบ
2. ทมะ คือ นิสัยรักการฝึกฝนตนเอง
3. ขันติ คือ นิสัยอดทน
4. จาคะ คือ นิสัยเสียสละ

* เกราะป้องกันอันดับแรกเลยต้องเริ่มต้นที่ตัวเราก่อน ต้องรู้จักคิด รู้จักสามัคคี มีสติในการแก้ไขปัญหาและทุกๆอย่างที่เกิดขึ้น ศีลเป็นพื้นฐานของการดำเนินชีวิต
2.วิธีการออกแบบโปรแกรม (Program Design Methodology)
2.1 การออกแบบโปรแกรมแบบ Procedure-Driven
- แนวความคิดและมีกระบวนการ (Processes)หรือ ฟังก์ชัน(Function)
2.2 การออกแบบโปรแกรม Event-Driven
- แนวความคิดและเหตุการณ์หรือโต้ตอบจากภยนอกเป็นสำคัญ ที่ส่งผลต่อโปรแกรมในด้านของการเปลี่ยนแปลงในแต่ละสถานะ
2.3 การออกแบบโปรแกรมแบบ Data-Driven
- แนวความคิดและข้อมูลในโปรแกรมมากกว่ากระบวนการ โดยเริ่มต้นจากการวิเคราะห์ข้อมูล
และความสัมพันธ์ระหว่างข้อมูล มีการกำหนดโครงสร้างข้อมูลเบื้องต้นและเมื่อโครงสร้างข้อมูล
ได้ถูกกำหนดขึ้น ความต้องการในผลลัพธ์ของข้อมูลก็จะถูกพิจารณาในลำดับถัดไปว่า
มีกระบวนการใดที่ทำการแปลงข้อมูลนำเข้าเพื่อไปสู่ผลลัพธ์หรือเอาต์พุตที่ต้องการ
3.การเขียนโปรแกรมแบบ Procedural และ Object-Oriented
3.1 การเขียนโปรแกรมแบบบนลงล่าง
(Top - Down Development)
3.2 การออกแบบโปรแกรมในลักษณะโมดูล (Modular Design)
3.3 การโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object-Oriented Programming)
ตัวอย่างที่1

ตัวอย่างที่ 2

4.วัตถุประสงค์ของการใช้เทคนิคการออกแบบโครงสร้างโปรแกรม
(Objective of Structured Program Design Techniques)
4.1 ต้องการให้โปรแกรมมีคุณภาพและคาดหมายพฤติกรรมการทำงานของโปรแกรมได้ว่าจะเกิดผลลัพธ์อะไรขึ้น
ในเงื่อนไขกรณีต่างๆ
4.2 โปรแกรมสามารถที่จะแก้ไข ปรับปรุง หรือดัดแปลงได้ง่ายในอนาคต
4.3 ทำให้ขั้นตอนของการเขียนโปรแกรมเป็นไปอย่างมีระบบ มีความสะดวกและง่ายขึ้น
4.4 ลดเวลาในการพัฒนาโปรแกรม
5.ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับอัลกอริทึมและซูโดโค้ด(Introduction to Algorithm and Pseude Code)
อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กลุ่มของขั้นตอนหรือกฎเกณฑ์ที่จะนำพาไปสู่การแก้ไขปัญหาได้ หรือขั้นตอนวิธีซึ่งจะใช้อธิบายว่า
งานนั้นทำงานอย่างไร เมื่อได้ปฏิบัติตามขั้นตอนจนครบก็จะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องตามต้องการ
คุณสมบัติของอัลกอริทึมที่ดี
-ไม่กำกวม อ่านแล้วเข้าใจง่าย
-ต้องมีความถูกต้องในผลลัพธ์ที่ใช้แก้ไขปัญหาในกรณีต่างๆ
-กระบวนการหรือขั้นตอนที่ระบุไว้ในอัลกอริทึมต้องมีความเรียบง่าย เ
พียงพอต่อการดำเนินงานเพื่อประมวลผลในคอมพิวเตอร์ได้
-ต้องมีจุดสิ้นสุด
ซูโดโค้ด(Pseudo Code) สามารถนำมาใช้แทนอัลกอริทึมได้ โปรแกรมเมอร์สามารถนำอัลกอริทึมที่นำเสนอ
ในรูปแบบซูโดโค้ดไปเขียนเป็นชุดคำสั่งภาษาโปรแกรมได้ทันที
หลักวิธีการเขียนซูโดโค้ด
-ถ้อยคำที่ใช้เขียน ใช้ภาษาอังกฤษที่เข้าใจง่าย
-ในหนึ่งบรรทัด ให้มีเพียงหนึ่งประโยคคำสั่ง
-ใช้ย่อหน้าให้เป็นประโยชน์ ในการแสดงการควบคุมอย่างเป็นสัดส่วน
-แต่ละประโยคคำสั่งให้เขียนจากบนลงล่าง และมีทางออกทางเดียว
-กลุ่มของประโยคคำสั่งอาจรวมเป็นหมวดหมู่แล้วเรียกใช้เป็นโมดูล
6.การใช้งานคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน 6 ประการของคอมพิวเตอร์ (Six Basic Computer Operations)
6.1 รับข้อมูลได้ (input device)
-อุปกรณ์รับข้อมูล เช่น เทอร์มินัล คีย์บอร์ด หรือรับข้อมูลจากการอ่านไฟล์ข้อมูลบนสื่อจัดเก็บข้อมูล
เช่น ดิสก์ หรือเทป
-ในการอ่านข้อมูลจะใช้ read และ get เพื่อใช้ในการเขียนซูโดโค้ด
-read ใช้เมื่อมีการรับหรืออ่านเรคคอร์ดจากไฟล์ข้อมูล
-get ใช้สำหรับรบข้อมูลจากแป้นคีย์บอร์ด
ตัวอย่าง เช่น
read studentName
get systemDate
read number1,number2
get taxCode
6.2 แสดงผลได้ (output device) การแสดงผลลัพธ์จะใช้
-print ใช้สำหรับการส่งผลลัพธ์ออกทางแป้นพิมพ์
-write ใช้สำหรับการส่งออกเอาต์พุตเพื่อเก็บบันทึกลงในไฟล์
-put,output หรือ display ใช้สำหรับการส่งเอาต์พุตออกไปแสดงผลทางจอภาพ
ตัวอย่าง เช่น
print “Program Completed”
write customer record to master file
put name,address and postcode
output totalTax
display “End of data”

6.3 คำนวณได้ (Cont.)
-คำสั่ง prompt ที่ใช้สำหรับแสดงข้อความก่อนที่จะใช้คำสั่ง get,เพื่อจะได้สามารถสือสารโต้ตอบกับยูสเซอร์ได้อย่างสมบูรณ์ยิ่งขึ้น
-คำกริยาที่ใช้ในการคำนวณจะใช้ compute และ calculate

สัญลักษณ์ที่ใช้ในการคำนวณ
+ ใช้แทนการบวก (Add)
- ใช้แทนการลบ (subtract)
* ใช้แทนการคูณ (multiply)
/ ใช้แทนการหาร (divide)
() ใช้แทนเครื่องหมายวงเล็บเปิด/ปิด

ตัวอย่าง เช่น

divide totalMarks by studentCount
salesTax costPrice*0.10
computeC=(F-32)*5/9

6.4 กำหนดค่าตัวแปรได้ (storage) สามารถทำได้ 3 รูปแบบ ดังนี้
- ใช้คำกริยา initialize หรือคำว่า set เพือกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร
-ใช้สัญลักษณ์เครื่องหมาย = หรือเครื่องหมาย ←เพื่อกำหนดค่าให้กับตัวแปร
-ใช้คำกริยา store ในการจัดเก็บข้อมูลให้กับตัวแปร
ตัวอย่าง เช่น

initialize totalPrice to zero
set studentCount to o
totalPrice = costPrice+salesTax
totalPrice ← costPrice+salesTax
store customerId lastCustomerID

6.5 เปรียบเทียบ หรือเลือกทำงานได้ (compare or decision)
-ใช้คำ if…then…else และจบด้วย end if เสมอ
ตัวอย่าง เช่น


if employeeStatus is partTime then
add to partTimeCount
else
add to fullTimeCount
end if

***if ตามด้วยคำสั่ง เมื่อเงื่อนไขเป็นจริงจะทำหลัง then เป็นเท็จทำหลัง else แล้วจบด้วย end if
6.6 ทำซ้ำได้ (repeation or loop)
ใช้คำ dowhile และ enddo หรือ repeat.until
ตัวอย่าง เช่น :
dowhile file_flag<>”eof”
read student record
print studentName,address to report
add 1 to studentTotal
enddo
eof และ End of File
***dowhileและenddo ใช้ในกรณีที่ประมวลผลขั้นตอนหรือทำกิจกรรมซ้ำๆจะทำงานซ้ำๆไปเรื่อยๆ เมื่อตรงกับเงื่อนไขหรือเงื่อนไขเป็นจริง
จนกระทั่งเงื่อนไขเป็นเท็จ ก็จะออกจากหลูป
-repeat..until จะทำตามคำสั่ง(execute statement)ก่อน หลังจากนั้นก็จะย้อนกลับไปตรวจสอบเงื่อนไข
7. The Three Basic Control Structures
-แบบเรียงลำดับ(Sequence) ทำงานตามชุดคำสั่งแบบลำดับ จากบนลงไปล่าง
แบบเลือกการทำงาน(Selection) เปรียบเทียบเงื่อนไขโดยใช้คำสั่ง
-แบบทำงานซ้ำ(Repetition)
dowhile จะทำงานซ้ำไปเรื่อยๆเมื่อตรงกับเงื่อนไขจนกระทั่งเป็นเท็จ ก็จะออกจากหลูป
dowhile condition p is ture
statement block
enddo
ส่วน repeat….until จะทำตามคำสั่ง(execute statement) ก่อนเช็คเงื่อนไข

บทที่2 ภาษา C
วัตถุประสงค์
เข้าใจรูปแบบคำสั่งที่ใช้ในภาษา C
เข้าใจวิธีการดำเนินการการวนรอบ
สมารถสร้างโปรแกรมที่เกี่ยวข้องกับการจัดการหน่วยความจำ
สามารถสร้างเงื่อนไขและการกำหนดเงื่อนไขต่างๆ
สารบัญ (Contents)
คำสั่งพื้นฐานต่างๆ - ตัวดำเนินการ (Operator) - Selection/Condition - Function
- printf : ใช้แสดง ข้อความหรือ ข้อมูลจากค่าคงที่ และตัวแปรที่จอภาพ
เช่น printf (“abc”);
printf (“%s”,”abc”);
-scanf : ใช้รับข้อมูลจากแป้นพิมพ์ แล้วจัดเก็บลงในหน่วยความจำของข้อมูล
เช่น scanf (“%d”,&x);

Format Code
ความหมาย
%d
ใช้กับข้อมูลแบบ integer(เก็บข้อมูลแบบตัวเลขจำนวนเต็ม)
%c
ใช้กับข้อมูลแบบ character(เก็บข้อมูลแบบอักขระ)
%f
ใช้กับข้อมูลแบบ floating(เก็บข้อมูลแบบตัวเลขทศนิยม),double
%s
ใช้กับข้อมูลแบบ string

2.ตัวดำเนินการ(Operator)
แบ่งออกเป็น 3 ชนิด คือ 2.1 เครื่องหมายการคำนวณทางคณิตศาสตร์(Arithmetic Operation) ได้แก่ +,-,*,/,%,--,++
2.2 ตัวดำเนินการเปรียบเทียบ(Relational and Equality Operators) ได้แก่ < , > , <= , >= , == , !=
2.3 ตัวดำเนินการตรรกะ(Logical Operators) การดำเนินการเปรียบเทียบค่าทางตรรกะ( และ หรือ ไม่) ได้แก่ ! , && , ||

นิพจน์ (Expression) หมายถึง การนำตัวแปรค่าคงที่มาสัมพันธ์กัน โดยใช้เครื่องหมายอย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น x + 1 a * b / c
นิพจน์จะทำงานจากซ้ายไปขวา ส่วนใหญ่นิพจน์ที่เขียนขึ้นในโปรแกรมมักจะซับซ้อน มีการดำเนินการหลายอย่างปะปนอยู่ภายในนิพจน์เดียวกัน

ลำดับความสำคัญ
ลำดับความสำคัญจากสูงไปต่ำ
1
( )
2
!,++,- -
3
*,/,%
4
+,-
5
<,<=,>,>=
6
= =,!=
7
&&
8
||
2.3 ทางเลือก/ลักษณะ(selection/Condition)
if statement
Format : if (เงื่อนไข) คำสั่ง;
- รูปแบบ 1: if statement Format :
if (เงื่อนไข)
คำสั่ง;
-รูปแบบ 2 : if-else statement Format :
if (เงื่อนไข)
คำสั่งชุดที่ 1(กรณีเงื่อนไขเป็นจริง);
else
คำสั่งชุดที่ 2(กรณีเงื่อนไขเป็นจริง);
-รูปแบบ 3: if-else statement (Nested if) Format :
If (เงื่อนไขประโยคที่ 1)
คำสั่งชุดที่ 1 ; (กรณีเงื่อนไขประโยคที่ 1 เป็นจริง)
else if (เงื่อนไขประโยคที่ 2)
คำสั่งชุดที่ 2 ; (กรณีเงื่อนไขประโยคที่ 2 เป็นจริง)
else
คำสั่งชุดที่ n ; (นอกเหนือจากเงื่อนไขประโยคข้างต้น)
คำสั่งชุดถัดไป
-รู ปแบบ 4: switch statement Format :
switch (var / expression) {
case ค่าที่ 1 : คำสั่งชุด 1;
break;
case ค่าที่ 2 : คำสั่งชุด 2;
break;
case ค่าที่ n : คำสั่งชุด n;
break;
default: คำสั่ง;
}
คำสั่ง switch
โยคเงื่อนไขแบบ 1ประโยค ไม่สามารถใช้
เงื่อนไขแบบซ้อนได้ switch จะต้องมีคำสั่ง break เพื่อออกจากการทำงานของ case นั้น โดยไม่ต้องผ่าน case ถัดไป
3. การทำซ้ำ(Repetition/Loop) -while statement Format :
-for statement Format :
for (ตัวแปร = ค่าเริ่มต้น ; นิพจน์ตรรกะ ; ค่าเพิ่มหรือค่าลดและจะต้องเป้นจำนวนเต็มเท่านั้น)
4.ฟังก์ชัน(Function)
ข้อดี
-เขียน Code ครั้งเดียว แต่สามารถเรียกใช้ได้หลายครั้ง
-สามารถนำหลับมาใช้ใหม่ในโปรแกรมอื่นได้
-ถ้าต้องการเปลี่ยนแปลงแก้ไขเพียงที่เดียว
-ทำให้โปรแกรมมีความเป็นโครงสร้าง
-สามารถแบ่งเป็นโมดูลย่อยๆได้
ฟังก์ชันแบ่งเป็น 2 ประเภท คือ 1. Library Function ฟังก์ชันมาตรฐานหรือไลบรารีฟังก์ชัน ฟังก์ชันที่ใช้ในงานนี้ เป็นรูปแบบฟังก์ชันที่ต้องมีการส่งค่ากลับ ดังนั้นตัวแปรที่จะใช้งานต้องเป็นตัวเลขกลุ่มทศนิยม เช่น float, double เป็นต้น
วิธีเรียกใช้งาน Library Function -เรียกชื่อของฟังก์ชันที่ต้องการใช้งาน -เอาค่าที่จะส่งไปทำงานในฟังก์ชัน ใส่ลงในวงเล็บตามหลังชื่อฟังก์ชันนั้น
ตัวอย่าง Library Function strcpy () –อยู่ในแฟ้มข้อมูล string.h ทำหน้าที่ : คัดลอกข้อมูลจาก string หนึ่งไปยัง string หนึ่ง Format : strcpy (str1, str2);
strcat () -อยู่ในแฟ้มข้อมูล string.h ทำหน้าที่ : ใช้เชื่อมต่อข้อความ 2 ข้อความเข้าด้วยกัน Format : strcat (str1, str2);
strlen () -อยู่ในแฟ้มข้อมูล string.h ทำหน้าที่ : หาความยาวของข้อความ Format :
strlen (string);
getchar () –อยู่ในแฟ้มข้อมูล stdio.h ทำหน้าที่ : เป็นพังก์ชั่นรับข้อมูลเข้าทางคีย์บอร์ดครั้งละ 1 อักขระโดยต้องกด enter และข้อมูลที่ป้อนเข้าจะปรากฏทางจอภาพ Format :
getchar ();
getch() –อยู่ในแฟ้มข้อมูล stdio.h ทำหน้าที่ : เป็นฟังก์ชั่นรับข้อมูลเข้าทางคีย์บอร์ดครั้งละ 1 อักขระ โดยไม่ต้องกด enter และข้อมูลที่ป้อนเข้าจะไม่ปรากฏทางจอภาพ Format :
getchar ();
gets( ) -อยู่ในแฟ้มข้อมูล stdio.h ทำหน้าที่ : เป็นฟังก์ชั่นรับข้อมูลที่เป็นข้อความจากแป้นพิมพ์ เข้ามาเก็บไว้ในตัวแปรชุด (อาร์เรย์) Format :
gets ();
putchar(); -อยู่ในแฟ้มข้อมูล stdio.h ทำหน้าที่ : เป็นฟังก์ชั่นให้แสดงผลทางจอภาพครั้งละ 1 อักขระ Format :
putchar ();
2.การสร้างฟังก์ชันใช้เอง (User defined function) เป็นฟังก์ชันที่ผู้เขียนโปรแกรมนิยามขึ้นใหม่ โดยอาจจะเขียนรวมไว้ในตัวโปรแกรมต้นฉบับเดียวกัน หรือเขียนแยกไว้ในไฟล์อื่น ซึ่งจะนำมาแปลร่วมโดยการใช้ Include Directives เช่นเดียวกับฟังก์ชันมาตรฐานการสร้าง Function ประกอบด้วย - Function Definition หรือนิยามฟังก์ชัน คือ รายละเอียดในการทำงานของฟังก์ชัน Format :
-Invocation คือการเรียกใช้ฟังก์ชัน ลักษณะของฟังก์ชัน -ฟังก์ชันที่ไม่มีการส่งค่ากลับ การเรียกใช้ทำได้โดยอ้างถึงชื่อฟังก์ชัน Print_banner () ; -ฟังก์ชันที่มีการส่งค่ากลับ การเรียกใช้ทำได้เหมือนแบบแรก แต่ต้องมีตัวแปรมารับค่าด้วย การเรียกใช้ทำได้โดย
int main(void) {
int k, j;
j = prompt ();
k = prompt ();
printf(“j = %d and k = %d”, j, k);
- ฟังก์ชันที่มีการรับค่า argument การเรียกใช้ฟังก์ชันทำได้โดยอ้างถึงชื่อของฟังก์ชันพร้อมทั้งส่งค่าของตัวแปร(parameter)ไปด้วย โดยจะต้องมีชนิดสอดคล้องกับ argument ของฟังก์ชัน ที่เรียกใช้
การผ่านค่า Argument ให้ฟังก์ชัน ทำได้ 2 แบบ คือ 1) Pass by Value คือ การส่งค่าไปยังฟังก์ชันที่ถูกเรียกใช้โดยส่งค่าของตัวแปรหรือค่าที่ส่งไปโดยค่าคงที่ผ่านให้กับค่าฟังก์ชันจะถูกคัดลอกส่งให้กับ ฟังก์ชันและจะถูกเลี่ยนแปลงเฉพาะภายในฟังก์ชัน โดยค่าของ argumentในโปรแกรมที่เรียกใช้จะไม่มีการเปลี่ยนแปลง
2) Pass by Reference คือ การส่งค่าไปยังฟังก์ชันที่ถูกเรียกใช้โดยส่งเป็นตำแหน่งที่อยู่ของตัวแปรไป ซึ่งหากภายในฟังก์ชันก็มีการเปลี่ยนแปลงค่าของ argument ที่ส่งไป ก็จะมีผลทำให้ค่าของ argument นั้นในโปรแกรมที่เรียกใช้เปลี่ยนไป
เขียนโดย Yingying ที่ 6:10 0 ความคิดเห็น
ส่งอีเมลข้อมูลนี้
BlogThis!
แบ่งปันไปที่ Twitter
แบ่งปันไปที่ Facebook
แบ่งปันใน Google Buzz

2.วิธีการออกแบบโปรแกรม (Program Design Methodology)
2.1 การออกแบบโปรแกรมแบบ Procedure-Driven
- แนวความคิดและมีกระบวนการ (Processes)หรือ ฟังก์ชัน(Function)
2.2 การออกแบบโปรแกรม Event-Driven
- แนวความคิดและเหตุการณ์หรือโต้ตอบจากภยนอกเป็นสำคัญ ที่ส่งผลต่อโปรแกรมในด้านของการเปลี่ยนแปลงในแต่ละสถานะ
2.3 การออกแบบโปรแกรมแบบ Data-Driven
- แนวความคิดและข้อมูลในโปรแกรมมากกว่ากระบวนการ โดยเริ่มต้นจากการวิเคราะห์ข้อมูล
และความสัมพันธ์ระหว่างข้อมูล มีการกำหนดโครงสร้างข้อมูลเบื้องต้นและเมื่อโครงสร้างข้อมูล
ได้ถูกกำหนดขึ้น ความต้องการในผลลัพธ์ของข้อมูลก็จะถูกพิจารณาในลำดับถัดไปว่า
มีกระบวนการใดที่ทำการแปลงข้อมูลนำเข้าเพื่อไปสู่ผลลัพธ์หรือเอาต์พุตที่ต้องการ
3.การเขียนโปรแกรมแบบ Procedural และ Object-Oriented
3.1 การเขียนโปรแกรมแบบบนลงล่าง
(Top - Down Development)
3.2 การออกแบบโปรแกรมในลักษณะโมดูล (Modular Design)
3.3 การโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object-Oriented Programming)

ตัวอย่างที่1


ตัวอย่างที่ 2


4.วัตถุประสงค์ของการใช้เทคนิคการออกแบบโครงสร้างโปรแกรม

(Objective of Structured Program Design Techniques)

4.1 ต้องการให้โปรแกรมมีคุณภาพและคาดหมายพฤติกรรมการทำงานของโปรแกรมได้ว่าจะเกิดผลลัพธ์อะไรขึ้น

ในเงื่อนไขกรณีต่างๆ

4.2 โปรแกรมสามารถที่จะแก้ไข ปรับปรุง หรือดัดแปลงได้ง่ายในอนาคต

4.3 ทำให้ขั้นตอนของการเขียนโปรแกรมเป็นไปอย่างมีระบบ มีความสะดวกและง่ายขึ้น

4.4 ลดเวลาในการพัฒนาโปรแกรม

5.ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับอัลกอริทึมและซูโดโค้ด(Introduction to Algorithm and Pseude Code)

อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กลุ่มของขั้นตอนหรือกฎเกณฑ์ที่จะนำพาไปสู่การแก้ไขปัญหาได้ หรือขั้นตอนวิธีซึ่งจะใช้อธิบายว่า

งานนั้นทำงานอย่างไร เมื่อได้ปฏิบัติตามขั้นตอนจนครบก็จะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องตามต้องการ

คุณสมบัติของอัลกอริทึมที่ดี

-ไม่กำกวม อ่านแล้วเข้าใจง่าย

-ต้องมีความถูกต้องในผลลัพธ์ที่ใช้แก้ไขปัญหาในกรณีต่างๆ

-กระบวนการหรือขั้นตอนที่ระบุไว้ในอัลกอริทึมต้องมีความเรียบง่าย เ

พียงพอต่อการดำเนินงานเพื่อประมวลผลในคอมพิวเตอร์ได้

-ต้องมีจุดสิ้นสุด

ซูโดโค้ด(Pseudo Code) สามารถนำมาใช้แทนอัลกอริทึมได้ โปรแกรมเมอร์สามารถนำอัลกอริทึมที่นำเสนอ

ในรูปแบบซูโดโค้ดไปเขียนเป็นชุดคำสั่งภาษาโปรแกรมได้ทันที

หลักวิธีการเขียนซูโดโค้ด

-ถ้อยคำที่ใช้เขียน ใช้ภาษาอังกฤษที่เข้าใจง่าย

-ในหนึ่งบรรทัด ให้มีเพียงหนึ่งประโยคคำสั่ง

-ใช้ย่อหน้าให้เป็นประโยชน์ ในการแสดงการควบคุมอย่างเป็นสัดส่วน

-แต่ละประโยคคำสั่งให้เขียนจากบนลงล่าง และมีทางออกทางเดียว

-กลุ่มของประโยคคำสั่งอาจรวมเป็นหมวดหมู่แล้วเรียกใช้เป็นโมดูล
6.การใช้งานคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน 6 ประการของคอมพิวเตอร์ (Six Basic Computer Operations)

6.1 รับข้อมูลได้ (input device)

-อุปกรณ์รับข้อมูล เช่น เทอร์มินัล คีย์บอร์ด หรือรับข้อมูลจากการอ่านไฟล์ข้อมูลบนสื่อจัดเก็บข้อมูล

เช่น ดิสก์ หรือเทป

-ในการอ่านข้อมูลจะใช้ read และ get เพื่อใช้ในการเขียนซูโดโค้ด

-read ใช้เมื่อมีการรับหรืออ่านเรคคอร์ดจากไฟล์ข้อมูล

-get ใช้สำหรับรบข้อมูลจากแป้นคีย์บอร์ด

ตัวอย่าง เช่น


read studentName
get systemDate
read number1,number2
get taxCode



6.2 แสดงผลได้ (output device) การแสดงผลลัพธ์จะใช้

-print ใช้สำหรับการส่งผลลัพธ์ออกทางแป้นพิมพ์

-write ใช้สำหรับการส่งออกเอาต์พุตเพื่อเก็บบันทึกลงในไฟล์

-put,output หรือ display ใช้สำหรับการส่งเอาต์พุตออกไปแสดงผลทางจอภาพ

ตัวอย่าง เช่น


print “Program Completed”
write customer record to master file
put name,address and postcode
output totalTax
display “End of data”





6.3 คำนวณได้ (Cont.)

-คำสั่ง prompt ที่ใช้สำหรับแสดงข้อความก่อนที่จะใช้คำสั่ง get,เพื่อจะได้สามารถสือสารโต้ตอบกับยูสเซอร์ได้อย่างสมบูรณ์ยิ่งขึ้น

-คำกริยาที่ใช้ในการคำนวณจะใช้ compute และ calculate















สัญลักษณ์ที่ใช้ในการคำนวณ

+ ใช้แทนการบวก (Add)

- ใช้แทนการลบ (subtract)

* ใช้แทนการคูณ (multiply)

/ ใช้แทนการหาร (divide)

() ใช้แทนเครื่องหมายวงเล็บเปิด/ปิด





ตัวอย่าง เช่น





divide totalMarks by studentCount

salesTax costPrice*0.10

computeC=(F-32)*5/9





6.4 กำหนดค่าตัวแปรได้ (storage) สามารถทำได้ 3 รูปแบบ ดังนี้

- ใช้คำกริยา initialize หรือคำว่า set เพือกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร

-ใช้สัญลักษณ์เครื่องหมาย = หรือเครื่องหมาย ←เพื่อกำหนดค่าให้กับตัวแปร

-ใช้คำกริยา store ในการจัดเก็บข้อมูลให้กับตัวแปร

ตัวอย่าง เช่น





initialize totalPrice to zero
set studentCount to o
totalPrice = costPrice+salesTax
totalPrice ← costPrice+salesTax
store customerId lastCustomerID





6.5 เปรียบเทียบ หรือเลือกทำงานได้ (compare or decision)

-ใช้คำ if…then…else และจบด้วย end if เสมอ

ตัวอย่าง เช่น








if employeeStatus is partTime then
add to partTimeCount
else
add to fullTimeCount
end if





***if ตามด้วยคำสั่ง เมื่อเงื่อนไขเป็นจริงจะทำหลัง then เป็นเท็จทำหลัง else แล้วจบด้วย end if

6.6 ทำซ้ำได้ (repeation or loop)

ใช้คำ dowhile และ enddo หรือ repeat.until

ตัวอย่าง เช่น :


dowhile file_flag<>”eof”
read student record
print studentName,address to report
add 1 to studentTotal
enddo


eof และ End of File

***dowhileและenddo ใช้ในกรณีที่ประมวลผลขั้นตอนหรือทำกิจกรรมซ้ำๆจะทำงานซ้ำๆไปเรื่อยๆ เมื่อตรงกับเงื่อนไขหรือเงื่อนไขเป็นจริง

จนกระทั่งเงื่อนไขเป็นเท็จ ก็จะออกจากหลูป

-repeat..until จะทำตามคำสั่ง(execute statement)ก่อน หลังจากนั้นก็จะย้อนกลับไปตรวจสอบเงื่อนไข
7. The Three Basic Control Structures
-แบบเรียงลำดับ(Sequence) ทำงานตามชุดคำสั่งแบบลำดับ จากบนลงไปล่าง
แบบเลือกการทำงาน(Selection) เปรียบเทียบเงื่อนไขโดยใช้คำสั่ง
-แบบทำงานซ้ำ(Repetition)
dowhile จะทำงานซ้ำไปเรื่อยๆเมื่อตรงกับเงื่อนไขจนกระทั่งเป็นเท็จ ก็จะออกจากหลูป
dowhile condition p is ture
statement block
enddo
ส่วน repeat….until จะทำตามคำสั่ง(execute statement) ก่อนเช็คเงื่อนไข
ป้ายกำกับ: โครงสร้างข้อมูล
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรม
มีดังนี้
1.ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม
(Steps in Program Development )
1. 1กำหนดปัญหา(Define the Problem)
ประกอบด้วย - Input
- Outputs
-Processing
1.2 ร่างรายละเอียดแนวทางการแก้ไขปัญหา(Outline the Solution)
- แตกงานให้เป็นช้งานนย่อยๆหรือเป็นขั้นเป็นตอน(หลังจากกำหนดปัญหา)
- การร่างรายละเอียดแนวทางการแก้ไขปัญหาต่างๆประกอบด้วย
- ขั้นตอนการประเมณผลส่วนหลักๆ
- ส่วนหลักของงานที่ได้มีการแตกย่อย(Subtask)
- ส่วนความสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน
- โครงสร้างที่ใช้ควบคุม เช่น การวนซ้ำ หรือการกำหนดทางเลือก
- ตัวแปรและโครงสร้างของเรคอร์ด
- ตรรกะโปรแกรม (Logic)
1.3 พัฒนาอัลกอลิทึม (Develop and Algorithm)
- ขั้นตอนที่ใช้อธิบายลำดับการทำงาน และหากได้ปฏิบัติตามขั้นตอนของอัลกิริทึมที่ออกมา
- ซูโดโค้ดเป็นตัวแทนอัลกอริทึมเพื่อใช้แก้ไขปัญาหาทางคอมพิวเตอร์
1.4 ตรวจสอบความถูกต้องของอัลกอริทึม (Test the Algorithm for Correctness)
- เป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุด
- ตรวจสอบทั้งตรรกะของอัลกอริทึม ตัวแปรหลักและการนำข้อมูลทดสอบเข้าไปประมวลผลในแต่ละขั้นตอน
1.5. เขียนโปรแกรม (Proramming)
- นำอัลกอริทึมที่ได้รับการออกแบบอย่างสมบูรณ์มาพัฒนาด้วยการเขียนโปรแกรม(ชุดคำสั่ง)
- เลือกใช้ภาษาระดับสูงเพื่อใช้เขียนโปรแกรม เช่น C,PASCAL เป็นต้น
1.6 ทดสอบโปรแกรม (Testing)
- นำข้อมูลป้อนเข้าไปเพื่อทดสอบบนเครื่องกับโปรแกรมที่ได้เขียนขึ้นว่าถูกต้องหรือไม่
- การตรวจสอบ
- รูปแบบชุดคำสั่ง (Syntax Errors)
- โปรแกรม (Logic Errors)
- ข้อมูลทดสอบต้องมีความแตกต่างกันไปตามแต่ละสถานการณ์และสภาพแวดล้อม
1.7 จัดทำเอกสารและบำรุงรักษาโปรแกรม (Document and Maintain the Program)
- การจัดทำเอกสารประกอบโปรแกรมจะต้องจัดทำขึ้นตั้งแต่ขั้นตอน การกำหนดปัญหาจนถึงขั้นตอนสุดท้าย คือการทดสอบผลลัพธ์
- เอกสารประกอบโปรแกรมประกอบด้วย
- เอกสารภายนอก(External document) เช่น ผังโครงสร้าง อัลกอริทึมที่ใช้แก้ปัญหา และผลของการทดสอบข้อมูล
-เอกสารภายใน(Internal document) คือ ชุดคำสั่งในโปรมแกรม
- การบำรุงรักษาโปรแกรมจะเกี่ยวข้องกับการดูแลและปรับปรุงโปรแกรม
2.วิธีการออกแบบโปรแกรม (Program Design Methodology)
2.1 การออกแบบโปรแกรมแบบ Procedure-Driven
- แนวความคิดและมีกระบวนการ (Processes)หรือ ฟังก์ชัน(Function)
2.2 การออกแบบโปรแกรม Event-Driven
- แนวความคิดและเหตุการณ์หรือโต้ตอบจากภยนอกเป็นสำคัญ ที่ส่งผลต่อโปรแกรมในด้านของการเปลี่ยนแปลงในแต่ละสถานะ
2.3 การออกแบบโปรแกรมแบบ Data-Driven
- แนวความคิดและข้อมูลในโปรแกรมมากกว่ากระบวนการ โดยเริ่มต้นจากการวิเคราะห์ข้อมูล
และความสัมพันธ์ระหว่างข้อมูล มีการกำหนดโครงสร้างข้อมูลเบื้องต้นและเมื่อโครงสร้างข้อมูล
ได้ถูกกำหนดขึ้น ความต้องการในผลลัพธ์ของข้อมูลก็จะถูกพิจารณาในลำดับถัดไปว่า
มีกระบวนการใดที่ทำการแปลงข้อมูลนำเข้าเพื่อไปสู่ผลลัพธ์หรือเอาต์พุตที่ต้องการ
3.การเขียนโปรแกรมแบบ Procedural และ Object-Oriented
3.1 การเขียนโปรแกรมแบบบนลงล่าง
(Top - Down Development)
3.2 การออกแบบโปรแกรมในลักษณะโมดูล (Modular Design)
3.3 การโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object-Oriented Programming)
4.วัตถุประสงค์ของการใช้เทคนิคการออกแบบโครงสร้างโปรแกรม
(Objective of Structured Program Design Techniques)
4.1 ต้องการให้โปรแกรมมีคุณภาพและคาดหมายพฤติกรรมการทำงานของโปรแกรมได้ว่าจะเกิดผลลัพธ์อะไรขึ้น
ในเงื่อนไขกรณีต่างๆ
4.2 โปรแกรมสามารถที่จะแก้ไข ปรับปรุง หรือดัดแปลงได้ง่ายในอนาคต
4.3 ทำให้ขั้นตอนของการเขียนโปรแกรมเป็นไปอย่างมีระบบ มีความสะดวกและง่ายขึ้น
4.4 ลดเวลาในการพัฒนาโปรแกรม
5.ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับอัลกอริทึมและซูโดโค้ด(Introduction to Algorithm and Pseude Code)
อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กลุ่มของขั้นตอนหรือกฎเกณฑ์ที่จะนำพาไปสู่การแก้ไขปัญหาได้ หรือขั้นตอนวิธีซึ่งจะใช้อธิบายว่า
งานนั้นทำงานอย่างไร เมื่อได้ปฏิบัติตามขั้นตอนจนครบก็จะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องตามต้องการ
คุณสมบัติของอัลกอริทึมที่ดี
-ไม่กำกวม อ่านแล้วเข้าใจง่าย
-ต้องมีความถูกต้องในผลลัพธ์ที่ใช้แก้ไขปัญหาในกรณีต่างๆ
-กระบวนการหรือขั้นตอนที่ระบุไว้ในอัลกอริทึมต้องมีความเรียบง่าย เ
พียงพอต่อการดำเนินงานเพื่อประมวลผลในคอมพิวเตอร์ได้
-ต้องมีจุดสิ้นสุด
ซูโดโค้ด(Pseudo Code) สามารถนำมาใช้แทนอัลกอริทึมได้ โปรแกรมเมอร์สามารถนำอัลกอริทึมที่นำเสนอ
ในรูปแบบซูโดโค้ดไปเขียนเป็นชุดคำสั่งภาษาโปรแกรมได้ทันที
หลักวิธีการเขียนซูโดโค้ด
-ถ้อยคำที่ใช้เขียน ใช้ภาษาอังกฤษที่เข้าใจง่าย
-ในหนึ่งบรรทัด ให้มีเพียงหนึ่งประโยคคำสั่ง
-ใช้ย่อหน้าให้เป็นประโยชน์ ในการแสดงการควบคุมอย่างเป็นสัดส่วน
-แต่ละประโยคคำสั่งให้เขียนจากบนลงล่าง และมีทางออกทางเดียว
-กลุ่มของประโยคคำสั่งอาจรวมเป็นหมวดหมู่แล้วเรียกใช้เป็นโมดูล
6.การใช้งานคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน 6 ประการของคอมพิวเตอร์ (Six Basic Computer Operations)
6.1 รับข้อมูลได้ (input device)
-อุปกรณ์รับข้อมูล เช่น เทอร์มินัล คีย์บอร์ด หรือรับข้อมูลจากการอ่านไฟล์ข้อมูลบนสื่อจัดเก็บข้อมูล
เช่น ดิสก์ หรือเทป
-ในการอ่านข้อมูลจะใช้ read และ get เพื่อใช้ในการเขียนซูโดโค้ด
-read ใช้เมื่อมีการรับหรืออ่านเรคคอร์ดจากไฟล์ข้อมูล
-get ใช้สำหรับรบข้อมูลจากแป้นคีย์บอร์ด
ตัวอย่าง เช่น
read studentName
get systemDate
read number1,number2
get taxCode
6.2 แสดงผลได้ (output device) การแสดงผลลัพธ์จะใช้
-print ใช้สำหรับการส่งผลลัพธ์ออกทางแป้นพิมพ์
-write ใช้สำหรับการส่งออกเอาต์พุตเพื่อเก็บบันทึกลงในไฟล์
-put,output หรือ display ใช้สำหรับการส่งเอาต์พุตออกไปแสดงผลทางจอภาพ
ตัวอย่าง เช่น
print “Program Completed”
write customer record to master file
put name,address and postcode
output totalTax
display “End of data”

6.3 คำนวณได้ (Cont.)
-คำสั่ง prompt ที่ใช้สำหรับแสดงข้อความก่อนที่จะใช้คำสั่ง get,เพื่อจะได้สามารถสือสารโต้ตอบกับยูสเซอร์ได้อย่างสมบูรณ์ยิ่งขึ้น
-คำกริยาที่ใช้ในการคำนวณจะใช้ compute และ calculate

สัญลักษณ์ที่ใช้ในการคำนวณ
+ ใช้แทนการบวก (Add)
- ใช้แทนการลบ (subtract)
* ใช้แทนการคูณ (multiply)
/ ใช้แทนการหาร (divide)
() ใช้แทนเครื่องหมายวงเล็บเปิด/ปิด

ตัวอย่าง เช่น

divide totalMarks by studentCount
salesTax costPrice*0.10
computeC=(F-32)*5/9
6.4 กำหนดค่าตัวแปรได้ (storage) สามารถทำได้ 3 รูปแบบ ดังนี้
- ใช้คำกริยา initialize หรือคำว่า set เพือกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร
-ใช้สัญลักษณ์เครื่องหมาย = หรือเครื่องหมาย ←เพื่อกำหนดค่าให้กับตัวแปร
-ใช้คำกริยา store ในการจัดเก็บข้อมูลให้กับตัวแปร
ตัวอย่าง เช่น

initialize totalPrice to zero
set studentCount to o
totalPrice = costPrice+salesTax
totalPrice ← costPrice+salesTax
store customerId lastCustomerID

6.5 เปรียบเทียบ หรือเลือกทำงานได้ (compare or decision)
-ใช้คำ if…then…else และจบด้วย end if เสมอ
ตัวอย่าง เช่น


if employeeStatus is partTime then
add to partTimeCount
else
add to fullTimeCount
end if

***if ตามด้วยคำสั่ง เมื่อเงื่อนไขเป็นจริงจะทำหลัง then เป็นเท็จทำหลัง else แล้วจบด้วย end if
6.6 ทำซ้ำได้ (repeation or loop)
ใช้คำ dowhile และ enddo หรือ repeat.until
ตัวอย่าง เช่น :
dowhile file_flag<>”eof”
read student record
print studentName,address to report
add 1 to studentTotal
enddo
eof และ End of File
***dowhileและenddo ใช้ในกรณีที่ประมวลผลขั้นตอนหรือทำกิจกรรมซ้ำๆจะทำงานซ้ำๆไปเรื่อยๆ เมื่อตรงกับเงื่อนไขหรือเงื่อนไขเป็นจริง
จนกระทั่งเงื่อนไขเป็นเท็จ ก็จะออกจากหลูป
-repeat..until จะทำตามคำสั่ง(execute statement)ก่อน หลังจากนั้นก็จะย้อนกลับไปตรวจสอบเงื่อนไข
7. The Three Basic Control Structures
-แบบเรียงลำดับ(Sequence) ทำงานตามชุดคำสั่งแบบลำดับ จากบนลงไปล่าง
แบบเลือกการทำงาน(Selection) เปรียบเทียบเงื่อนไขโดยใช้คำสั่ง
-แบบทำงานซ้ำ(Repetition)
dowhile จะทำงานซ้ำไปเรื่อยๆเมื่อตรงกับเงื่อนไขจนกระทั่งเป็นเท็จ ก็จะออกจากหลูป
dowhile condition p is ture
statement block
enddo
ส่วน repeat….until จะทำตามคำสั่ง(execute statement) ก่อนเช็คเงื่อนไข